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公會發展的瓶頸主要有以下幾個方麵
公會成員的流失:大部分遊戲玩家跟隨公會參與遊戲都隻是某款遊戲中,出了這款遊戲,要麼就是淡出公會,要麼就是淡出遊戲。而一款遊戲的生命周期基本上就是在1-2年之間。
所以一個新公會發展都頂峰通常都隻需要1年左右,而之後就會陷入流失、招新、再流失、再招新的怪圈,無法得到進一步發展。鐵打的公會,流水的會員,隻是這個水流太湍急了。網遊公會的會員注冊量和活躍人數之比往往是100:1,甚至更高,就說明了這點。
公會管理的不穩定:公會管理目前很難成為一個穩定的職業,在任何一種工作無法提供穩定職業的時候,都無法發展,這點在以前圍棋、足球沒有職業化之前都得到過很好的詮釋。
網遊公會的管理絕大部分都是年輕人,他們可以犧牲自己的業餘時間,為了自己的愛好或者是心中的憧憬來管理公會,但是長此以往必然要被生活所迫轉向更穩定的行業,即便有個別管理者不受生活所累,但是來自於傳統的偏見仍舊會帶來很大的壓力。
同樣在1-2年這個時間點上會使整個公會麵臨中層管理不足,青黃不接的情況,即便是新發展的管理,大都不是建會初期的成員,他們的理念也會慢慢偏離最初的目標,從而是公會管理更加不穩定。
公會在整個產業中身份尷尬:遊戲產業鏈包括遊戲研發、遊戲運營、遊戲媒介、銷售渠道、玩家。這其中越接近產品的地位越高,越接近玩家的地位越低,話語權越少。公會的身份介於玩家和其他環節之間,本來在麵對廠商和媒體的時候話語權就少,遊戲放在那裏,你不玩,公會就喪失生存的土壤,就這樣不管遊戲本身好壞,不管運營是否得當,公會往往必須得進,進了還不能退,退了你就是蝗蟲。
可是遊戲從研發到測試到推廣到運營,和公會沒有一毛錢關係吧,怎麼這個責任就到了公會身上呢?正因為這個話語權的缺乏,導致公會在媒體和廠商這麵也是負麵形象居多。公會發展進了多款遊戲之後,這種情況會更加明顯,也進一步限製了公會發展。
公會缺少文化底蘊:公會曆經10年的發展,公會的口號從沒有一輩子的遊戲隻有一輩子的朋友、團結互助、兄弟情深、不滅戰狂等等不一而足。似乎表麵上大家都很重視精神建設,很講究文化熏陶,但是真正能夠貫徹在遊戲中的並不多。
更多的隻在意自己是不是YY人多、遊戲裏帶前綴的多、盟友公會多、廠商關係多,至於遊戲裏公會的狀況似乎並不重要了,各種多就是公會的理念嗎?當妖姬宅、中櫻桃這種完全不玩遊戲,公會裏麵一堆模特的也能夠稱為遊戲公會嗎?中華傳承這麼多年,諸子百家的時代是最值得稱道的一個年代,到了現在,到了遊戲公會這裏,我們缺乏的不僅僅是繼承和發揚前人的精神,而是最初進入虛擬世界的那種感動。
公會圈內自身的不團結:公會規模小的時候,其他公會對你的態度是輕視、忽視、無視。到了一定規模之後,尤其是成為人氣公會之後,各種羨慕、嫉妒、恨就會來臨。本身就沒有成熟發展的公會圈在各種內部拆台的情況就更加的四分五裂不成樣子,缺乏發展土壤的公會自然也就無法進一步壯大了。
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