公會管理模式:戰隊化、精英化、金錢外交?

關於團隊管理
  
  每個團隊,公會,家族,勢力,幫會,都要麵臨一個問題,就是精英化,或者戰隊化。
  
  先說精英化
  
  精英化的代表有戰狂。
  
  要具備的因素是,有一個穩定成熟的管理團隊,有一個人望厚重,被團隊眾所尊敬的決策者。這個決策者,和這三五人的管理團隊,要了解團隊的每個人,每個人的生活,年紀,性格,脾氣,習慣,特點。每個人的喜怒哀樂,悲歡情愁。還要具備的就是一百人,這一百人是需要精練了不短的時間,具備不錯的在線時間,具備不錯的心態,不說必須是高端玩家,也必須超出一般玩家一些,最少在某些方麵。
  
  而且這一百人一起戰鬥過,一切悲歡過。
  
  這個類型的團隊的好處就是,保持戰鬥力,保持團隊氣氛,保持堅定的意誌。壞處是,人數永遠是個問題,導致了隻能作為一個突擊隊,而且需要很好的外交。比如戰狂,這個類型,永遠不可能如KOK那樣,一會稱霸服務器。
  
  再說戰隊化
  
  戰隊化的優點和缺點一樣多。KOK,魔鬼等人數眾多的大公會都算。
  
  要具備的就是廣泛的宣傳手段,和招新體製的健全。江湖傳聞,最後北京服的大荒聯盟甚至不足200人,可以說招新很失敗。而KOK自己入駐的人很多,但是招新應該也是非常的成功。在大部分3D遊戲裏,人數就是一切,就是勝利的保證。
  
  還要具備的就是,幾個比較優秀的戰隊領袖。能獨當一麵。比如一個中級指揮官,可以通過自己努力的招人,壯大自己的戰隊,提升自己在整個公會的地位,招人越多,越有成就感。而在精英化的團隊裏,招新的人沒有成就感,招進去的人和自己關係不大,所以招新問題越來越難。而且在精英團隊裏,新人太難出頭,大多的精英團隊的管理層都十分的穩定。而且,在人數眾多的基礎上,外交方麵也就簡單的多了,力量就是外交的保證,在自己的盟友中也可以處於領導地位,畢竟人多,拳頭硬。
  
  而缺點也顯而易見,最近路飛故去,NP的內亂,KOK曆史上的分裂再分裂,重建再重建,不同的是,KOK分裂了之後,招新的更快,所以還保持了現在的實力,但是有些公會,因為一次或者幾次的分裂,從此開始走了下坡路,再也沒有崛起。招新速度大,流失也同樣嚴重,戰隊之間的利益分配,矛盾,等等問題此起彼浮,甚至戰隊之間的成員大多不認識,接觸很少。比如內部矛盾,本來就是一個概率問題,人少內部出現的矛盾就少,人多概率就加大。沒有一個乃至幾個核心成員全身心的投入,是很艱難的事。
  
  成熟的團隊都有成熟的領袖,比如天書,烈火,風雨天揚,等,很少有30歲以下的。不隻要有一定的年紀,還要有一定的智商。更重要的是有大把的時間。有錢有能力有閑有年紀,此類人,真是太罕見了。如果沒時間的話,就要更注重二線領導層的培養。
  
  但是新人要出頭,否則慢慢團隊就要僵化,但是新人出頭了以後,就代表不可控。不可控,或者感情程度不夠的情況下,在一次次的利益,矛盾的激發下,就爆發,就分裂。類似的問題出現的太多太多,不過還是有更多的人走這條路,想要壯大,沒有人誰基礎是空想。但是就算是天書,這個我個人覺得已經很不錯的領導者,都不能完全控製的好。其他人數眾多的領導人呢?比如天下裏的大公會,開服時有多少人,現在有多少人。
  
  這本身就是個矛盾。矛盾的核心是,現實的團隊管理,比這簡單,因為有利益分配,而網絡,大家無非是玩樂,遊戲,不需要薪水,更難以掌控。
  
  當然除了這兩種類型,也有另類的第三種
  
  就是金錢+外交。自己幾乎平時沒有什麼人,領袖有經濟基礎,名聲在外,幾位負責外交的都可舌戰群儒。不過此類不可複製,難以模仿,手段複雜,也就不多說了。
  
  每一個在某遊戲裏成熟的團隊可能都會麵臨類似的問題,遊戲完蛋了,團隊怎麼辦,是解散,還是轉戰,想要發展,先要定位,是精英學戰狂,還是學KOK擴張。學戰狂要有資本,學KOK也要有資本,學神話根本學不了。 本文地址://www.bergmann-rae.com/jc/ghgl/2984.html
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